Telah dipostulasikan bahwa aktualitas kita sebenarnya dapat dianggap sebagai aktualitas digital. Yaitu, beberapa perusahaan asing, “The Others”, telah menghasilkan semacam simulasi komputer dan kita semua ‘ada’ termasuk dalam simulasi umum itu. Satu keraguan untuk situasi tertentu sebenarnya adalah bahwa untuk dapat meniru Kosmos dengan tepat (termasuk diri kita sendiri), kita memerlukan komputer seberapa besar Kosmos menggunakan jenis energi krisis yang dapat mereplikasi Kosmos pada fondasi satu-ke-satu , itu konyol. Kelemahan sebenarnya adalah bahwa simulasi praktis dapat dibuat tanpa beralih ke hubungan satu lawan satu.

ALASAN KENAPA KITA SEMUA CENDERUNG SIMULASI?
Sisi yang benar-benar nyata (yang kita semua yakini sebagai umpan kita) cenderung mensimulasikan sisi realitas digital — banyak dan banyak dan banyak dari semuanya — jadi persentase sisi realitas digital menjadi sebenarnya sisinya banyak, dan Morning Computer banyak dan banyak untuk 1. Itu sebabnya kita semua tidak boleh percaya bahwa umpan kita adalah kehidupan yang benar-benar nyata! Jika 1 mendalilkan “Yang Lain”, di mana “Yang Lain” adalah makhluk luar angkasa yang sangat canggih yang membuat versi mereka sendiri dari permainan, dan varietas manusia yang sebenarnya, manusia yang sebenarnya membentuk melalui apa yang kita inginkan. telepon simulasi nenek moyang yang sebenarnya jauh lebih lama, kemungkinan besar kehidupan yang benar-benar nyata adalah dunia realitas digital yang benar-benar nyata yang hidup melalui simulasi penduduk bumi (seperti kita).
Sekarang bagian yang menarik adalah bahwa orang sering menganggap bahwa “Yang Lain” adalah organisasi alami (manusia atau makhluk luar angkasa) yang suka memainkan permainan “bagaimana jika” menggunakan perangkat komputasi dan perangkat lunak. Jelas “The Other” mungkin benar-benar akan menjadi The yang sangat canggih. Kami. (kecerdasan buatan) bersama dengan kesadaran aktif memainkan situasi “bagaimana jika”.
SIMULASI DAN JUGA KEBUTUHAN PC CRISIS ENERGY
Bagaimanapun, setiap dunia simulasi membutuhkan banyak model energi krisis. Kita semua orang memiliki banyak judul game yang masing-masing membutuhkan energi krisis pemrosesan. Mungkin secara keseluruhan ada banyak energi krisis pemrosesan yang terjadi sehubungan dengan jenis permainan ini satu sama lain, tetapi yang penting adalah jumlah permainan dibagi dengan jumlah komputer yang bermain semua dari mereka. Tidak semua judul game dimainkan hanya pada satu komputer secara bersamaan. Bagi mereka yang memiliki peningkatan sepuluh kali lipat dalam permainan, bersama dengan peningkatan sepuluh kali lipat dalam jumlah komputer yang mereka mainkan, tidak ada persyaratan untuk meningkatkan kekuatan krisis kecuali karakter dari game tersebut oleh sendiri membutuhkan ini. Game-game saat ini mungkin membutuhkan lebih banyak kekuatan krisis dibandingkan dengan game selama dua dekade yang lalu, tetapi kami sejauh ini telah memenuhi kebutuhan itu.
Saat ini jika kehidupan nyata Anda menghasilkan banyak judul game, dan angka-angka dalam setiap judul game ini menghasilkan banyak judul game dan angka-angka dalam judul game tersebut menghasilkan banyak judul game mereka sendiri, Baiklah, setelah itu meningkatkan energi krisis di mana kehidupan nyata yang unik sangat dibutuhkan. Itu tidak berarti bahwa kebutuhan krisis yang meningkat tidak dapat dipenuhi. Tapi itu bukan situasi keseluruhan yang direkomendasikan. Untuk saat ini di sini dan hari ini, mari kita tetap dengan 1 kehidupan yang benar-benar nyata membuat banyak sisi realitas digital yang disimulasikan secara unik (yaitu di. — game film). Pisau silet Ockham menunjukkan bahwa saya tidak terlalu mengacaukan hal-hal yang tidak perlu.